jueves, 5 de mayo de 2011

Tecnología que impresiona: PRINT 3D

¿Existe la posibilidad de hacer un prototipo en tiempo record? ¿Será posible que este resulte ser casi igual al producto final?



Existe una manera, la que a mi parecer es importantísimo desde el punto de vista de la innovación: la impresora 3D.

Es una herramienta que para un diseñador es imprescindible si quiere ser eficaz en su trabajo, ya que optimiza el tiempo y los resultados son de un alto nivel. Para una persona que se dedica a diseñar, saber cómo utilizar los programas de diseño en 3D y la impresora le otorga un plus, que a la hora de compararse con otro diseñador, se ve altamente beneficiado.


Un poco del aporte extranjero

25/04/2011


No hubo que moverse del asiento para descubrir y comprender qué tan diferente puede ser la percepción que se tiene de una ciudad universitaria y la vida universitaria en general.
Tuvimos el privilegio de recibir a Rodolfo Vega, chileno que se fue a trabajar hace más de 12 años a Estados Unidos a la Universidad Carnegie Mellon University (CMU). 

Nos relató parte de su vida como miembro de la universidad y nos contó algunas de las cosas que se realizaban en ella.  Logré rescatar algunos puntos importantes:
  • Se utiliza la tecnología inteligente tanto como para programas computacionales como para los edificios de la universidad (cubículos montados)
  • La universidad se entiende como si fuese un barrio, una comunidad; los estudiantes tienen acceso a servicios como fotocopiadoras, restaurants, alojamientos, etc, todo dentro de la universidad.
  • Para la toma de decisiones, se considera a toda la comunidad universitaria, desde profesores a universitarios, de manera que ellos mismos van creando su "ciudad".
En el video anterior se muestra una "Buggy race", una de las tantas actividades que se dan en CMU que forman parte de la experiencia universitaria.
A diferencia de esta ciudad universitaria, los estudiantes de Viña del Mar y Valparaiso deben moverse de un lugar a otro para adquirir los servicios, por ejemplo el alojamiento. Las universidades en la quinta región no son comunidades, lo que dificulta en parte la experiencia universitaria, sin embargo otorgándole a la vez ventajas como la independencia y la madurez.

Observando mi ciudad con una mirada critica

¿Qué tan difícil puede resultar analizar la ciudad donde vivimos poniéndonos en el rol de un extranjero?, ¿y en el rol de un estudiante?


De esto se trata el proyecto en el que estamos trabajando en Taller 3. Nuestra misión es adoptar el rol de un estudiante para comprender cómo se desarrolla en su ciudad universitaria, en este caso Valparaíso y Viña del Mar.             
La idea es entender de qué se trata vivir la experiencia universitaria, donde no solamente está el estudio, sino que centenares de actividades anexas, problemas, gratitudes, sorpresas, entre otros.
A modo de pincelada, decidimos hacer una salida a terreno a los cerros de Valparaiso con mis compañeros de taller 3, específicamente al cerro alegre y concepción, donde encontramos cosas interesantes como los colores de las casas, la cantidad de estudiantes extranjeros, la publicidad de hostales hechas con la técnica "stencil" y la hospitalidad de las personas.
Con esta actividad y un poco de estudio propio tratamos de responder a las siguientes preguntas:
  • ¿Qué es una ciudad universitaria (CU)?
  • ¿Qué tipo de experiencias despliega actualmente nuestra CU?
  • ¿Cuál es el paisaje comunicativo de estas experiencias en la ciudad? ¿Ayuda a quienes vienen a estudiar?
  • ¿Cómo?
A simple vista parecen preguntas sencillas, pero para los que hemos vivido toda la vida en esta ciudad es bastante difícil responderlas, ya que más que descubrir la ciudad universitaria, lo que estamos haciendo es abrir los ojos ante las cosas que siempre han estado ahí pero que para nosotros resultan normales.

martes, 5 de abril de 2011

Un poco de lo que hacemos...

Últimamente, hemos estado trabajando en grupos de a 3 en un proyecto llamado "SISTEMA DE COMUNICACIÓN PARA LA EXPERIENCIA DE LA CIUDAD UNIVERSITARIA", cuyo objetivo es crear conexiones significativas entre las personas, la información y el espacio universitario.

La idea es crear algo innovador, y como actualmente la mayoría de las cosas se relacionan con  la tecnología, nuestra primera misión se va a orientar a la INGENIERÍA INVERSA* de un celular no más antiguo que el año 2007.


El equipo que escogimos fue un sony ericsson w380i; un equipo que se caracteriza por poseer la aplicación típica de sony ericsson: el WALKMAN.
En primer lugar, investigamos sobre los orígenes de equipo: el año de fabricación, lugar de fabricación, diseñadores, entre otros.
Luego nos enfocamos a las funciones de este, pero enfatizando las funciones que hacen que el equipo sea atractivo a los clientes. Esto lo hacemos imaginándonos que le estamos entregando instrucciones a alguien que va a realizar el desarme del equipo, por lo tanto debemos ser específicos en las instrucciones que le damos.


Lo último que hicimos fue enfocarnos en una función del celular y observar cómo se planteó la solución de esta, por ejemplo: el walkman.
¿Cómo lograron sus creadores que funcionara de la manera que ellos deseaban?

¿Cómo se las arreglaron para hacer atractiva esta aplicación?
Estas preguntas son algunas de las que hicimos para comprender la USABILIDAD de la aplicación.



domingo, 3 de abril de 2011

"Experiencia en Milán. Italia" por María Paz Ramirez Tealdo, IDP

El 14 de marzo del presente año tuvimos una charla online desde Milán con María Paz Ramirez Tealdo, alumna de IDP. Ella obtuvo una beca para estudiar junto a estudiantes de diseño, ingeniería y otras carreras de todo el mundo.

Nos contaba que debían realizar proyectos en 3 semanas, lo que implicaba comprometerse 100% con lo que se estaba haciendo. Uno de ellos consistía en rediseñar una lámpara de un diseñador famoso, Achille Castiglioni, también trabajaron con tecnología touch, etc.
http://www.achillecastiglioni.it/

Open Innovation
Trata de la interacción entre personas, productos y servicios...
 - Interfaz de usuario: 
   *Códigos heredados que crean significados
   *Rutas de información rápidas y lógicas
   *Construcción de recuerdos
 - Experiencia de usuario:
   *Cualidad emocional de la interfase
   *El objetivo se mide en relación a la experiencia de la persona
 - Consideraciones!!
   ¿Cuál es el tipo de persona que lo usará y bajo qué contexto?
   ¿Tengo claro lo que quiere?
   ¿Cuáles son los requisitos para lograr una experiencia coherente?


Wireframing
Trata de la etapa de "prototipar"
  1. Dibujo - esquemas
  2. Flujo de interacción (pasos)
  3. Definición de variables (color, tamaño, logotipo, calidad de información)
Ahora, los invito a ver este video!
Me parece interesante pues ayuda a ver y a explicar lo que se desea hacer:



viernes, 1 de abril de 2011

"Objectified"

"OBJECTIFIED" es un documental visto en clases que trata de las perspectivas de algunos diseñadores que nos dan una idea de lo que se considera un buen diseño.




Del video, rescaté que un buen diseño debe ser:
CLARO         
CONSISTENTE         
ESTÉTICO         
INNOVADOR         
HONESTO     
LONGEVO       
AMIGO DE LA NATURALEZA       
SIMPLE       
CREAR ENTORNO

TIPS para un mapa conceptual en una lámina (Taller 3, IDP)

Nos encargaron una tarea que consistía en buscar información sobre "Intercation Design" o Diseño de Interacción para ser expuesta en un pliego en forma de mapa conceptual. 
 

De las correcciones y tips más importantes que rescaté se encuentran:
- Tipografía: No cambiar bruscamente de lápiz.
                      Separar aspectos principales de secundarios mediante tamaño de letra u otro recurso.
                      Debe ser fácil de leer.
                      Ojalá no cambiar el tipo de letra.

- Color: Utilizarlo no solamente para decorar.
              Si se desea destacar algo, no abusar, pues crea el efecto contrario y hace parecer que todo es     
              importante.

- Formas geométricas: Que sean iguales (grosor, largo, etc) sino hace que el lector quede desconcertado ó      
                                       hacerlas desiguales sólo si se desea darle importancia a algo.

- Espacio: Utilizar ordenadamente el espacio, respetando los márgenes.

* Definir términos no conocidos y relacionar términos
* Utilizar el recurso de Preguntas y Respuestas
* Utilizar imágenes