martes, 5 de abril de 2011

Un poco de lo que hacemos...

Últimamente, hemos estado trabajando en grupos de a 3 en un proyecto llamado "SISTEMA DE COMUNICACIÓN PARA LA EXPERIENCIA DE LA CIUDAD UNIVERSITARIA", cuyo objetivo es crear conexiones significativas entre las personas, la información y el espacio universitario.

La idea es crear algo innovador, y como actualmente la mayoría de las cosas se relacionan con  la tecnología, nuestra primera misión se va a orientar a la INGENIERÍA INVERSA* de un celular no más antiguo que el año 2007.


El equipo que escogimos fue un sony ericsson w380i; un equipo que se caracteriza por poseer la aplicación típica de sony ericsson: el WALKMAN.
En primer lugar, investigamos sobre los orígenes de equipo: el año de fabricación, lugar de fabricación, diseñadores, entre otros.
Luego nos enfocamos a las funciones de este, pero enfatizando las funciones que hacen que el equipo sea atractivo a los clientes. Esto lo hacemos imaginándonos que le estamos entregando instrucciones a alguien que va a realizar el desarme del equipo, por lo tanto debemos ser específicos en las instrucciones que le damos.


Lo último que hicimos fue enfocarnos en una función del celular y observar cómo se planteó la solución de esta, por ejemplo: el walkman.
¿Cómo lograron sus creadores que funcionara de la manera que ellos deseaban?

¿Cómo se las arreglaron para hacer atractiva esta aplicación?
Estas preguntas son algunas de las que hicimos para comprender la USABILIDAD de la aplicación.



domingo, 3 de abril de 2011

"Experiencia en Milán. Italia" por María Paz Ramirez Tealdo, IDP

El 14 de marzo del presente año tuvimos una charla online desde Milán con María Paz Ramirez Tealdo, alumna de IDP. Ella obtuvo una beca para estudiar junto a estudiantes de diseño, ingeniería y otras carreras de todo el mundo.

Nos contaba que debían realizar proyectos en 3 semanas, lo que implicaba comprometerse 100% con lo que se estaba haciendo. Uno de ellos consistía en rediseñar una lámpara de un diseñador famoso, Achille Castiglioni, también trabajaron con tecnología touch, etc.
http://www.achillecastiglioni.it/

Open Innovation
Trata de la interacción entre personas, productos y servicios...
 - Interfaz de usuario: 
   *Códigos heredados que crean significados
   *Rutas de información rápidas y lógicas
   *Construcción de recuerdos
 - Experiencia de usuario:
   *Cualidad emocional de la interfase
   *El objetivo se mide en relación a la experiencia de la persona
 - Consideraciones!!
   ¿Cuál es el tipo de persona que lo usará y bajo qué contexto?
   ¿Tengo claro lo que quiere?
   ¿Cuáles son los requisitos para lograr una experiencia coherente?


Wireframing
Trata de la etapa de "prototipar"
  1. Dibujo - esquemas
  2. Flujo de interacción (pasos)
  3. Definición de variables (color, tamaño, logotipo, calidad de información)
Ahora, los invito a ver este video!
Me parece interesante pues ayuda a ver y a explicar lo que se desea hacer:



viernes, 1 de abril de 2011

"Objectified"

"OBJECTIFIED" es un documental visto en clases que trata de las perspectivas de algunos diseñadores que nos dan una idea de lo que se considera un buen diseño.




Del video, rescaté que un buen diseño debe ser:
CLARO         
CONSISTENTE         
ESTÉTICO         
INNOVADOR         
HONESTO     
LONGEVO       
AMIGO DE LA NATURALEZA       
SIMPLE       
CREAR ENTORNO

TIPS para un mapa conceptual en una lámina (Taller 3, IDP)

Nos encargaron una tarea que consistía en buscar información sobre "Intercation Design" o Diseño de Interacción para ser expuesta en un pliego en forma de mapa conceptual. 
 

De las correcciones y tips más importantes que rescaté se encuentran:
- Tipografía: No cambiar bruscamente de lápiz.
                      Separar aspectos principales de secundarios mediante tamaño de letra u otro recurso.
                      Debe ser fácil de leer.
                      Ojalá no cambiar el tipo de letra.

- Color: Utilizarlo no solamente para decorar.
              Si se desea destacar algo, no abusar, pues crea el efecto contrario y hace parecer que todo es     
              importante.

- Formas geométricas: Que sean iguales (grosor, largo, etc) sino hace que el lector quede desconcertado ó      
                                       hacerlas desiguales sólo si se desea darle importancia a algo.

- Espacio: Utilizar ordenadamente el espacio, respetando los márgenes.

* Definir términos no conocidos y relacionar términos
* Utilizar el recurso de Preguntas y Respuestas
* Utilizar imágenes